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Autre 1 |
Pique Plume (Rififi dans la basse-cour)
Resumé
Le poullailler est déchainé, car le maire de Coq'ville vient d'annoncer les règles d'une nouvelle discipline: le plumage. Chaque pouleou coq doit essayer de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer les autres a gagné. Gare à vos croupions et que le meilleur gagne...
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2002 |
Jeu de mémoire |
12 |
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Autre 1 |
L'Escalier hanté
Resumé
Dans une contrée perdue, un très vieux fantôme hante un donjon en ruines. Quelques enfants bien téméraires montent silencieusement les marches usées du viel escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUUH!
Mais le fantôme connait ce jeu ancestral et il a ensorcelé l'escalier: un à un les enfants se transforment eux-mêmes en petits fantômes.
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2010 |
Jeu de mémoire |
9 |
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Autre 1 |
My friend Tigger & Pooh |
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2009 |
Jeu de mémoire |
13 |
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Autre 0 |
Super Qui est-ce ? |
Coster Theo |
2010 |
Jeu de mémoire |
29 |
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Autre 1 |
À l'école des fantômes
Resumé
C'est l'excitation au château hanté! C'est aujourd'hui que les apprentis fantômes passent leur examen. Tu es le seul à pouvoir aider le fantôme à devenir le meilleur de la classe. Avec la baguette magique, tu le conduis à travers les pièces du château pour effrayer les occupants. Ou tu participes aux épreuves du Championnat d'épouvante en démontrant ton adresse au "slalom des fantômes" ou à la "course hantée". Trois jeux d'adresse avec éléments magnétiques.
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Haferkamp Kai |
2003 |
Jeu de mémoire |
12 |
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Autre 1 |
Pique plume
Resumé
C'est la bousculade dans le verger! Au programme des jeux Olympiques de hérissons, nous avons aujourd'hui une nouvelle discipline:"le vol de fruits". Chaque hérisson doit chiper en passant les fruits que ses amis ont embrochés sur leurs piquants. Le premier à avoir récupéré tous les fruits de ses concurrents gagne la partie. Mais il faut s'y connaître dans le jardin pour avncer. Car un hérisson sans mémoire risque fort de passer à côté de la couronne de lauriers...
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Zoch Klaus |
1998 |
Jeu de mémoire |
14 |
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Autre 1 |
Petits magiciens
Resumé
Au pays de la magie, c'est l'effervescence: le grand magicien Merlin doit tester les apprentis sorciers. Le tour de magie à réaliser n'est pas facile: sopus les neuf chapeaux de magicien sont cachés des animaux. Merlin indique quel animal il faut faire apparaître. Celui qui saura sous quel chapeau se trouve l'animal recherché remporte une étoile en récompense. Mais attention: si le dé tombe sur le symbole magique, les disques étoilés tournent et tous les chapeaux magiques changent de place comme par enchantement
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2009 |
Jeu de mémoire |
15 |
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Autre 1 |
Chenille qui fait des trous (La) (Mémo)
Resumé
Découvre le monde magique de Eric Carle dans ce jeu de mémoire passionnant. les cartes comportent les belles images de chenille qui fait des trous et de tout ce qu'elle trouve bien et bon. Cherche les cartes qui correspondent. Celui qui a ramassé le plus de paires est le vainqueur!
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2012 |
Jeu de mémoire |
11 |
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Autre 0 |
Froggy |
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0 |
Jeu de mémoire |
12 |
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Autre 1 |
Calypso
Resumé
Lancez le dé pour déplacer Calypso et, selon la grande tuile où il s'arrête, faite preuve d'une bonne mémoire pour délivrer le plus possible de poissons du filet du pêcheur: retrouvez un poisson de la couleur demandée caché sous l'une des six tuiles double-face.
Arrêtez-vous sur le requin pour voler des petits poissons à vos adversaires, mais évitez à tout prix le filet sous peine de voir l'un de vos protégés à nouveau prisonnier.
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0 |
Jeu de mémoire |
13 |
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Autre 1 |
Au pré gourmand
Resumé
Le paysan Tim est malade. Comme il est alité, il ne peut pas s'occuper de ses animaux aujourd'hui et a donc besoin d'aide. Il faut d'abord trouver suffisamment de nourriture pour les animaux et répartir les aliments dans le pré, puis amener les animaux dans leur pré. Seul celui qui a une bonne mémoire et de la chance au dé réussira en premier à amener son animal...
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0 |
Jeu de mémoire |
14 |
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Autre 1 |
Croa!
Resumé
Bondissez sur les dalles et trouvez le meilleur chemin pour éliminer les reines adverses. Sur un moustique, vous bougez une autre grenouille. Un mâle? Votre reine peut faire des bébés. Mais attention au brochet qui mange les grenouilles!!!
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0 |
Jeu de mémoire |
13 |
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Autre 1 |
Mémo (Poisson)
Resumé
Un jeu d'association d'images et de mémoire; Le mémory des poissons. 30 pièces, 15 paires à retrouver...
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0 |
Jeu de mémoire |
16 |
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Autre 1 |
Bizaroïd
Resumé
S'exprimer, mémoriser: savoir se présenter correctement, ne pas se tromper sur son nombre d'yeux, de bouches ou d'oreilles... des qualités essentielles pour être un bon martien zinzin!
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0 |
Jeu de mémoire |
12 |
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Autre 1 |
Würfel kung fu
Resumé
Les meilleurs combattants du monde s'affrontent lors de la super Coupe de Kung-fu. Qui veut relever ce challenge? Avec une confiance totale en la force du dé, chaque joueur essaie de collectionner précieusement les symboles dont il aura besoin pour obtenir la victoire face aux différents participants. Mais pour réussir, il faut avoir de la chance et une bonne mémoire!
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0 |
Jeu de mémoire |
17 |
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Autre 0 |
El capitaine
Resumé
Les joueurs ont devant eux une série d'images dont ils doivent mémoriser l'emplacement, puis ces images sont retournées, face cachées. A chaque tour, on dévoile une carte de la piochhe : chacun doit alors vite poser son bateau sur la carte de sa série qui correspond à l'image révélée ! Seuls les plus rapides auront le droit de ramasser des pièces d'or. Et attention car le viux capitaine a glissé quelques pièges pour tester votre réactivité. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte le titre de capitaine !
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0 |
Jeu de mémoire |
20 |
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Autre 1 |
Sherlock kids
Resumé
Dans le musée des arts, on constate la disparition fréquente de tableaux de valeur et à leur place, on trouve juste une enveloppe mystérieuse contenant ine image énigmatique. Heureusement que Sherlock Kids sont là pour mettre fin à ces agissements. Celui qui fera fonctionner ses méninges, saura bien observer et aura une bonne mémoire pourra faire partie du club de Sherlock Kids et se lancer à la poursuite du voleur. En posant les questions qui conviennent et en observant les bonnes réponses des autres joueurs, il sera possible d'attraper le voleur des tableaux!!!
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Jeu de mémoire |
14 |
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Autre 1 |
Princesse mina
Resumé
C'est bientôt le grand bal des fleurs au château féérique. Chaque princesse voudrait être la plus belle, mais les diamants et pierres prècieuses destinés à parer leurs amulettes sont mélangés pêle-mêle dans le coffre à bijoux. Quelle princesse aura la meilleure mémoire et pourra enfiler le plus de paires de pierres précieuses pour en faire un collier?
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Jeu de mémoire |
21 |
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Autre 1 |
L 'escalier hanté
Resumé
Dans une contrée perdue, un trés vieux fantôme hante un donjon en ruines. Quelques enfants téméraires montent silencieusement les marches usées du viel escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand "BOUUUH".
Mais le fantôme connaît ce jeu ancestral et a ensorcelé l'escalier: un à un les enfants se transforment eux-mêmes en petits fantômes!!
Un jeu de cache-cache rigolo avec de sympathiques fantômes où il faudra faire preuve de malice pour arriver le premier en haut des marches.
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Jeu de mémoire |
29 |
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Autre 1 |
Drôles de lutins!
Resumé
Au pays merveilleux des jouets, de drôles de lutins attrapent tous les jouets qui leur tombent sous la main. Qui veut les rejoindre et récupérer avec eux des jouets de couleurs et formes différentes? Mais attention: il faut bien réfléchir et faire preuve d'un bon sens tactile, car les jouets sont cachés dans le petit sac ou dans la caverne des lutins.
Un jeu de toucher et de mémoire follement amusant.
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Jeu de mémoire |
26 |